Index
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+ | Ein Beispiel: Spieler Mustermann spielt bei Fitness 9 seinen (von der Motivation unabhängigen) idealen Index von 24%. Dann würde er mit Fitness 5 nur noch etwa 20% und mit Fitness 1 etwa 16% spielen! | ||
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+ | '''Motivationsauswirkung bitte ergänzen!''' |
Aktuelle Version vom 9. Jänner 2011, 17:42 Uhr
Jeder Spieler hat einen Index der in Prozent angegeben wird, im Spielbericht abgelesen werden kann und über das aktuelle Leistungsvermögen Auskunft gibt.
Inhaltsverzeichnis |
Definition
Der Index gibt prinzipiell an, wie gut der jeweilige Spieler im Vergleich zu einem für seine Position perfekt geeigneten Spieler ist. (Dieser perfekte Spieler hätte dann einen Index von 100%.)
Der Index setzt sich aus sämtlichen positionsrelevanten Werten zusammen.
Skillrelevanz
Für jede Position sind andere Werte ausschlaggebend. Dabei unterscheidet man zwischen A- und B-Skills bzw. im weitesten Sinne auch noch C-Skills.
Bei einem Stürmer wären die A-Skills zum Beispiel Torinstinkt und Schusskraft - sie sind für den Index am wichtigsten -, doch auch die B-Skills (Passen & Spielaufbau) haben nennenswerten Einfluss. Als eher unbedeutende C-Skills würde man dann Tackling und Deckung bezeichnen, die zum Beispiel bei Kontern zum Tragen kommen können.
Kondition
Angezeigt wird im Spielbericht der Index, den der Spieler zu Spielbeginn oder, falls vorhanden, bei seinem letzten Positionswechsel aufweist. Jedoch nimmt die Leistung im Laufe des Spiels der Kondition entsprechend ab.
Fitness & Motivation
Auch Fitness und Motivation haben großen Einfluss auf den Index. Bei der Fitness unterscheidet man zwischen 3 Stufen.
Stufe 1: Spieler hat Fitness 0-3
Stufe 2: Spieler hat Fitness 4-8
Stufe 3: Spieler hat Fitness 9-10
Je nachdem auf welcher Stufe sich der Spieler befindet muss er unterschiedlich große Indexverluste hinnehmen. Von der idealen Fitness (9-10) ausgehend verliert der durchschnittliche Spieler pro erreichen einer neuen Fitnessstufe etwa 4% Index. Ob ein Spieler der mit Fitnessstufe 2 Fitness 4 oder 8 hat ist nicht relevant.
Ein Beispiel: Spieler Mustermann spielt bei Fitness 9 seinen (von der Motivation unabhängigen) idealen Index von 24%. Dann würde er mit Fitness 5 nur noch etwa 20% und mit Fitness 1 etwa 16% spielen!
Motivationsauswirkung bitte ergänzen!